Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
75 миллиардов долларов (крупнейшее приобретение в истории GAFAM). Объявляя о сделке, Microsoft заявила, что "[Activision Blizzard] ускорит рост игрового бизнеса Microsoft на мобильных, ПК, консолях и в облаке и обеспечит строительные блоки для метавселенной".1

Во многом подход Наделлы к Minecraft олицетворяет общую трансформацию Microsoft. Продукты компании больше не будут разрабатываться для собственных операционных систем, аппаратного обеспечения, технологического стека или сервисов (и даже оптимизироваться для работы с ними). Вместо этого компания должна была стать агностиком платформы , поддерживая как можно больше платформ. Именно благодаря этому Microsoft смогла расти, несмотря на потерю гегемонии в области компьютерных операционных систем - цифровой мир рос быстрее, чем сокращалась доля Microsoft. Эта же философия позволяет компании успешно работать в Metaverse.

Sony, основанная в 1946 году, - еще один интригующий конгломерат. По объему выручки Sony Interactive Entertainment (SIE) является крупнейшей игровой компанией в мире, которая занимается производством собственного оборудования и игр, а также изданием и распространением игр сторонних производителей. SIE также управляет второй по величине в мире платной игровой сетью (PlayStation Network), третьим по величине сервисом подписки на облачную трансляцию игр (PSNow) и несколькими высокоточными игровыми движками. Портфолио оригинальных игр компании, таких как The Last of Us, God of War и Horizon Zero Dawn, считается одним из самых ярких и креативных в истории индустрии. PlayStation также является самой продаваемой консолью пятого, шестого, восьмого и девятого поколений, а в 2022 году будет запущена платформа PS VR2. Sony Pictures - крупнейшая киностудия по объему выручки, а также крупнейшая независимая теле- и киностудия в целом. Полупроводниковое подразделение Sony также является мировым лидером в производстве датчиков изображения, занимая почти 50 % рынка (Apple - один из крупнейших клиентов), а подразделение Imageworks - ведущая студия визуальных эффектов и компьютерной анимации. Hawk-Eye от Sony - это система компьютерного зрения, используемая многими профессиональными спортивными лигами по всему миру для помощи в судействе с помощью 3D-симуляторов и playblack (футбольный клуб "Манчестер Сити" также использует эту технологию для создания цифрового двойника стадиона, игроков и болельщиков во время матча). Sony Music - второй по величине музыкальный лейбл по доходам (Трэвис Скотт - артист Sony Music), а Crunchyroll и Funimation обеспечивают Sony крупнейший в мире сервис потокового вещания аниме. Невозможно проанализировать активы и творческие возможности Sony и не увидеть ничего, кроме огромного потенциала по мере становления Metaverse. Однако многие проблемы остаются нерешенными.

Игры Sony почти всегда выпускаются только для PlayStation, а SIE не добилась больших успехов в производстве хитовых мобильных, кроссплатформенных и многопользовательских игр. Несмотря на сильные позиции в области игрового оборудования и контента, Sony обычно считается отстающей в области онлайн-сервисов и не имеет лидерства в области вычислительной и сетевой инфраструктуры , а также виртуального производства. Несмотря на сильные позиции Японии в области полупроводников, страна не произвела на свет ни одного крупного конкурента в этой области, а значит, переход Sony к Metaverse, скорее всего, потребует использования услуг и продуктов GAFAM.‡

В 2020 году Sony выпустила Dreams, мощную IVWP, на которой было создано множество профессиональных игр, но она не привлекла ни пользователей, ни разработчиков. Многие критики утверждали, что Dreams всегда была обречена и отражает неопытность Sony в работе с платформами пользовательского контента. В отличие от большинства IVWP, Dreams не была free-to-play, а стоила 40 долларов. Кроме того, игра не предлагала разработчикам никакой доли от доходов и была ограничена консолями PlayStation, в то время как конкурирующие IVWP были доступны на миллиардах устройств по всему миру.§

По сравнению с GAFAM, Sony охватывает лишь малую часть пользователей, в ней работает мало инженеров, а ее годовой бюджет на исследования и разработки расходуется за месяцы или даже недели. На протяжении десятилетий компания была примером упущенных возможностей. Хотя Sony была лидером на мировом рынке портативных музыкальных устройств благодаря Walkman и владела вторым по величине музыкальным лейблом, именно Apple произвела революцию в цифровой музыке. Несмотря на сильные стороны компании в области потребительской электроники, смартфонов и игр, она также была вытеснена из бизнеса мобильных телефонов и полностью упустила категорию подключенных телевизионных устройств. Хотя Sony была единственным голливудским гигантом, не имевшим унаследованного телевизионного бизнеса, который нужно было защищать, и запустила свой потоковый сервис Crackle в тот же год, когда Netflix отказалась от DVD, она не сумела воспользоваться открывшимися возможностями. Чтобы стать лидером в Metaverse, Sony потребуются не только значительные инновации, но и беспрецедентное сотрудничество между подразделениями - такое, которое бросает вызов даже самым интегрированным компаниям. И в то же время компании придется выйти за пределы своих собственных тесно интегрированных экосистем, таких как PlayStation, и подключиться к платформам сторонних производителей.

Есть еще Nvidia - компания, созданная за 30 лет специально для эры вычислений на основе графики. Наряду с крупными компаниями, производящими процессоры и чипы, такими как Intel и AMD, Nvidia получит выгоду от любого увеличения спроса на вычисления. Высокопроизводительные GPU и CPU в наших устройствах, а также в дата-центрах Amazon, Google и Microsoft обычно поставляются этими поставщиками. Однако Nvidia стремится к большему. Например, облачный игровой сервис GeForce Now занимает второе место в мире по популярности, в несколько раз превосходит Sony, на порядки больше, чем Amazon's Luna или Google's Stadia, и в два раза меньше, чем лидер рынка Microsoft. Платформа Omniverse, в свою очередь, является пионером в области 3D-стандартов, облегчая взаимодействие различных движков, объектов и симуляторов, и может стать своего рода Roblox для "цифровых двойников" и реального мира. Возможно, мы никогда не будем носить гарнитуры под маркой Nvidia и играть в игры, издаваемые Nvidia, но, по крайней мере, в 2022 году, похоже, мы будем жить в Метавселенной, созданной в значительной степени Nvidia.

Опасность оценки готовности сегодняшних лидеров к завтрашнему будущему заключается в том, что они всегда выглядят подготовленными. И это потому, что так и есть - у них есть деньги, технологии, пользователи, инженеры, патенты, связи и многое другое. Однако мы знаем, что некоторые из этих компаний потерпят неудачу, часто из-за этих многочисленных преимуществ (некоторые из которых окажутся обременением). Со временем станет ясно, что многие лидеры Метавселенной даже не были упомянуты в этой книге - возможно, потому, что они были слишком малы, чтобы быть заметными, или неизвестны автору. Некоторые даже не были созданы, не говоря уже о том, чтобы придумать их. Целое поколение выходцев из Roblox только сейчас находится на пороге взрослой жизни, и, скорее всего, именно они, а не Кремниевая

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*